Everlasting skyline

ゲーム中心の趣味ブログ

2019年05月

・東方鬼形獣(体験版)
・DDR


■東方鬼形獣(体験版)
今週Webダウンロード版が来たのでプレイ中。
タイミング早いのは良いとして、zipの中にmntフォルダとかcdromフォルダとかあるのは取って出し感全開で流石に笑うから止めてほしい。
システム自体は ニコニコ大百科gigazine を参照してもらうとして、プレイした雑感だけを簡単に。


いままでの慣例的に「Nクリアには体験版時点でHクリア、Hクリアには体験版Lクリア」あたりが目安になっているので、現在はHをプレイ中。
星蓮船のベントラーよりも多少マシになっているとはいえ、案の定というか動物霊システムは正直だるくてしんどい。
弾を避けながら霊取れない・失敗する→アイテム回収効率悪化→無駄に高難易度化の悪循環に陥るとストレスが凄い。

これを防ぐにはある程度動物霊回収のタイミング(どこでどのロアリングモードに入るか)を密にパターン化するかボムを切るしかない。
高難易度になるほどこの傾向は強くなる気がして、動物霊取るためにボム切るとだんだん何やってんだろう俺感が出てくるが、ボム切らないとアイテムロスもデカすぎるから仕方ねえんだと言い聞かせてプレイしている状態。


このそもそもの原因は敵が硬すぎて撃破に時間がかかり、必然的に敵弾が増える事かと思う。
今回は全体的に高速ショットの威力が低く、速攻撃破するために威力の高い低速ショット(こちらは普通~やや弱い位だと思う)を中心に使えばストレスがない程度に落ち着くのだが、これが今回の自機特性と悪い方向に噛み合っており、高速ショット強化の自機オオワシの難易度はかなり高くなってしまっているように感じる。


パターン化についても、動物霊取得パターンは確かにある程度アドリブを利かせられるものの、
「ロアリングモードを時間切れで終了させた場合、動物霊を2個放出」、「被弾すると自機と同一(変化しない)動物霊を2個放出」という仕様がかなり厄介で、動物霊放出を見越してパターンを組み、ロアリングモード中に事故被弾して霊撃終了→次のロアリングできなくなって崩壊するパターンや、
事故死して(事故死すること自体も問題なのだが…)動物霊が邪魔になるパターン、逆に死ぬべきところを嘘避けできてしまい崩壊するパターンなど崩壊する要素が結構多い。


自機は上に書いた通り、全機体通してオオワシはシステムとの噛み合いが悪い気がする。
ボム連打が通るカワウソはアドリブがそこそこ通せて簡単、オオカミは普通位といった印象。
とはいえ、オオワシロアリングは道中の殲滅力は圧倒的なので、それを最も長く使えるオオワシはパターンをちゃんと組めばイメージは変わってくるんじゃないかとも思う。
とにかく今作は適切なタイミングで適切な暴走ロアリングを連打すると別ゲーの如く難易度が下がるので、
どこでどの霊を取るかのパターン構築が重要で、場当たり対応が難しい点で難易度は全体的に高めに感じた。





■DDR
少し後で書く。
バー持ちの有無は古今東西延々言われているが、DP足16以降はマジで肉体改造するか素直にバー持たないと無理っす

足15は渚の基地外ラヴリィレイディオとか天空の華などの足15強~詐称レベルも1年弱やり続けたら(スコアはどうあれ)一応ノンバー通過できるようになったし、一応足16でもREVOLUTIONARY ADDICTやANNIVERSARY∴∵∴←↓↑→、Come to Lifeなどごく一部はクリアできてるが体力の消費が尋常ではなく、ぶっちゃけ足運びとか体重移動とか覚えるより先に体力が尽きてゲームにならない。
今までの経験上、足14強~の高難度DPは一部の曲を除き体重移動を暗記するのがクリアにおける最も重要な要素だと思っているが、
それを覚えるには体力をすり減らしながら死に覚えを繰り返すか、後後でノンバー通過を前提にバーを持つかの二択となる。

筆者の場合は足15までは死に覚えでもなんとか体力がもったが、足16の体力の壁は高すぎた。
足16も体重移動を暗記できればある程度は戦えるようには見えているが、足16挑戦レベルで足16を死に覚えするのは無理というか無謀で、体力的な問題で連奏できない以上、意固地にならずにバーを持つ方が利口かと思う。


ちなみにバーを持つと、今度はバーを持っていた腕の方に筋肉痛が移った(池沼)

クリアパーティ一覧が恐るべきワンパターンっぷりでドン引きしたので、
解法を記録しておく。
暇を持て余して3パターン

■ムイミありパターン
H23-3_1


■マコトありパターン
H23-3_2

■魔法パターン
H23-3_3

■完走した感想メモ

・タンクはプリン一択。
挑発盾は軒並みスタン・束縛に弱いという弱点を持つため、
半端な耐久のタンクを入れるとそこから崩れる可能性がある。
2番手ルカだけは思いついたがそもそも2番手は攻撃を受けにくいので、敢えてルカを投入する意味が謎。
そもそもプリンすら体力半分以上削られることがあるので、おそらくプリン以外では全力介護要員がいないと耐えきれない。下手に挑発を入れるのも危険。


・挑発しない場合に攻撃を受けにくいのは2番手、3番手、5番手。
ただし4番手に小範囲長時間スタン攻撃が飛んでくるので、3番手・5番手は4番手と距離のあるキャラを使う。
例えば上記の例だと魔法構成以外はリンが4番手になるが、ここに例えばニノンやハロシノを入れるとまとめてスタンをもらい、全く火力が出なくて詰む。そのためこの構成の場合、プリン・シノブ・リンが固定枠で「シノブより前の前衛アタッカー+リンより後ろで範囲スタンを受けない後衛アタッカーで合計約120万ダメ程度の出力が出そうな2キャラ」で組む、という形で構成すれば比較的構成の幅は狭くないと思われる。
最初はこれが見切れず全然できる気がしなくて悩んだものの、からくりが解ればそこまで難易度は高くない。

・ちなみに魔法パは4番手に後衛キャラを置くとほぼ確実に5番手が巻き込みで機能不全を起こすため、キャル(サマー)やキョウカなどの普通の魔法アタッカーが使えず、実質アンナ・グレア・イリヤ位しかまともなアタッカーがいない。上記攻略ではイリヤ・アンナで倒しており、アンナグレアも試したが少し火力不足な印象を受けた。


#
上とは別の話だが、「☆クリアパーティ」に載っているリストがいかにもとりあえずDBに記録してあるのテキトーに抜き出しました感満載で、この機能の意図が見えない。
一応表向きには攻略法カンニングを目的としているであろう(これについても思う所はあるが、とりあえずこれ自体を否定するつもりはない)が、アイデアのアの字もないような構成でほぼ埋まっており参考もへったくれもない。
裏の理由その1と思われる課金誘導にしても、現在ガチャから出ないキャラが平然と出てくるため煽りになっていないし、裏の理由その2と思われるユーザー通報によるチーター発見機能としては機能しているのかもしれないが、上から下までほぼ同じ構成で埋まっているのを見てこのリストが「本当に必要な人」はどう思うのだろうか……

天空璋をクリアした頃に放っておいたままだったので、
東方鬼形獣の前にアップとして今更パターン作ってクリアしたメモ。

■クリア雑感
最近までSTG(というか東方)から離れており、輝針城はクリアしたか自体記憶になく紺珠伝も確かNを埋めただけで1年近く経っていたが結局道中パターン構築が2日、全機体クリアが1日で終わった。
今回は過去作とは違い、シナリオ自体がExまで含めて完結するという形になっているためExへの敷居を下げるためか、Steam配信が決まっていることを考慮したか、神主の気が触れたかなど色々と理由は考察できるが、とりあえず事実としてクリアだけなら明らかに簡単である。
道中が過去作と比べてかなりパターン化しやすく、そもそも道中が短くてボスまで行きやすい上に解放連打によるごり押しが通る。本編は解放パターンを組む前提になっておりごり押すとそこそこの難易度(とはいえ、難しいわけでもないが…)ではあるが、取っつきやすさという観点ではかなり敷居は低くなっているため、さわりとしては神霊廟と並んでおススメできると思われる。今更東方やりたいって人も少ねーけど。
機体難度としては、「易 ← 霊夢>文≧チルノ>魔理沙 → 難」程度。霊夢が少し簡単で魔理沙はやや難しい。ただ基本的にオプション・システムが強く、オプションのみでの勝負になる戻り弾幕も多いため弾避け難度自体にはそこまで大きな差は出ない。
とはいえ、道中・ボス共にボム決め打ち勝負になるため魔理沙のマスパの弱さは結構目に付く。
余談だが、最近の東方曲は完全にBGMに徹しているものだと思っていたので、
イントロからサビまで全部ゴリゴリのZUN節でできている秘神マターラはとても良かった(語彙力)


■攻略メモ

【Ex全般】
「敵に上から近づき、メインショット+土用サブ季節が全て当たる場所で季節解放をすると攻撃判定が全て当たり超ダメージが入る」
という技がある。
ボスはボムバリアがあるため使えないが、中ボスの里乃&舞にかなり有効。

敵のひと塊をwave1、wave2、……と表記。

【道中前半】
・wave1
単なる1way自機狙いなので適当に避ける

・wave2
気合い。回収に解放を2~3回使えば楽。
解放を3回使うと中ボス時にパワー不足になりがちなのでなるべく2回で抑える

・wave3
どちらかのサイドに待機して撃ち込み
再度切り替え時に若干弾避け要素あり。

・wave4
陰陽玉が出てくる所に解放を置いておく×5回
魔理沙だけは初動のパターン化が難しいので初動だけガチ避けになる


【中ボス:里乃&舞】

・鼓舞「パワフルチアーズ」
まず真ん中ややどちらかのサイド(ここでは右とする)に待機し、陰陽玉を消していく。
一番右まで行ったら真ん中に戻ってまた陰陽玉を消していく。
その後また真ん中に戻り、敵の目の前辺りで上に上がり敵に近づく(この時あたりで敵の体力1/3位になる)。
そのまま敵の上に回り、解放に巻き込んで撃破。

・狂舞「クレイジーバックダンス」
上記のメインショット+サブ装備を打ち込み、ギリギリまで引き付けて季節解放1発で終了。
10秒以内で落とせる。
魔理沙は前から撃たないとパワー不足になるので前から撃ち込み→弾が近づいてきたら敵の後ろに回り込んで解放撃ち逃げで終了。


・弾舞「二つ目の台風」
多分完全固定っぽい?
第一波避けて第二波の真ん中(紫のお札弾が来た辺り)でボムれば落とせるはず。
文はもっと早くからボムってもOK


【道中後半】
早回しで出てきた敵を落としつつ季節回収、溢れないように適当に解放しておくとエクステンドが早くなり少しだけ楽になる。

・wave1
どちらかのサイドに待機し、合計3体目の妖精(大)が出たタイミングでボム。
霊夢はやや遅いタイミングで引き付けてボム。
魔理沙だけは結構ガチ避けがいるのでもっと引き付けるか2ボム切ってもいい(ボス通常1で切るボムが無くなるだけなのでそこまで支障なし)

・wave2
画面中段やや下あたりのどちらかのサイドに陣取り、ちょん避けで画面の壁に張り付いて避ける
一周しても切り返してもいける。たまに詰むのでボムってもいい。

・wave3
画面ど真ん中に待機→弾に押し潰されそうになったところで解放→陰陽玉を開放で倒す
→もう一回弾に押し潰されそうになった所で解放→上部へ逃げて逃げ切り


【ボス:真おっきーな】
ここに来たタイミングで残機6-ボム0~2のはず。
※4000万エクステンドしてないなら残機5

・通常1
簡単だがボムで飛ばしていい
次のリバースインヴォーカーを絶対ミスらない自信があるならボムしなくてもOK

・秘儀「リバースインヴォーカー」
ガチ避け。
1.左から来る弾列を右上に動いて抜ける
2.徐々に小さくなる弾列の平行四辺形に囲まれているため、押し潰される直前に解放で弾消しして下へ抜ける
3.1.~2.を繰り返す。

・通常2
ガチ避け。
ボムがあるならボム切ってOK。

・秘儀「裏切りの後方射撃」
オプションショットで陰陽玉を優先して倒し、押しつぶされそうになったところで1ボム。

・通常3
簡単だけど次で解放を連打するので季節を回収するためにもボム切ってもOK。

・秘儀「弾幕の玉繭」
隠岐奈の目の前やや下でワインダーを開放で消しつつ黄色の弾をちょろっと避けるだけ。
グレイズ稼ぎまですると事故死しやすいので注意

・通常4
ボムってよくない?

・秘儀「穢那の火」
隠岐奈の直上から徐々に離れ(上がって)いき、その後ガチ避け。
1~2ボム切る。

・通常5
ボムがあったら切る。
ボムがなければ敵に近づき、第1波の射出の瞬間に解放して弾を消す。
その後真横へずれて2波を抜け、3波を季節解放して抜ける。
ここまでくれば隠岐奈の下に潜れるため、あとは流れでいけるはず。

・秘儀「後戸の狂言」
これ回れば避けられる?
2~3ボム+1死くらい切ればごり押しも可能というかごり押した


・通常6
1ボム

・秘儀「マターラドゥッカ」
軽く回りつつ、解放で弾列消し→抜けを繰り返す
どっかのタイミングで決め打ちで1ボム切れば安定する気がする

・通常7
1ボム

・秘儀「七星の剣」
レーザーをグレイズすると季節が凄い量出るのを活用し、レーザーをちょん避けしつつ適当に解放連打すれば案外いける
ガチ避けの前にボムが残ってたら使い切ること

・通常8
1ボム

・秘儀「無縁の芸能者」
どちらかのサイドに寄り、陰陽玉を消しつつ打ち込み。
隠岐奈本体が自機の真後ろについてないときは解放連打でごりごり抜けてOK
正直難易度は高くないが事故率はそこそこあるのでボムがあったら使い切ること

・「背面の暗黒猿楽」
レーザーを解放で消して抜けるだけ。
なんか耐久スペルらしいが解放後は撃ち込みができる。バグらしい

・「アナーキーバレットヘル」
残40秒までノーショット耐久。
残40秒から最終発狂するので解放連打しつつボム3発位切れば逃げ切り可能
ごり押しも試してみたが難易度のわりにメリットはあんまりない

■後記
ネットの海に放流するにあたり推敲も兼ねて内容を確認したが、ボスの通常がほぼ「ボムでおk」しか書かれてないとか「攻略とは」と問いたくなるレベルの低さだが、それで倒すだけなら全く問題ないのでご容赦いただきたい(そもそもボス通常は避けようとするとなると方法もへったくれもない地力勝負なので、安全策を取ると必然的にボムになるのだが)
ともあれ、とりあえず鬼形獣が出る前にクリアできたので一安心。

Excel無加工みたいなグラフで大変恐縮だが、とりあえず以下の図を見ていただきたい。


prina


これはプリーナの防衛キャラをメモしたものを集計して約1月単位の時系列単位でまとめ、
その中で最大数だったキャラを1として規格化してグラフにまとめたものである。
おおよそ、
R10実装以降=2018/7月中旬~10月中旬
R11実装以降=2018/10月中旬~11月末
専用装備実装以降=2019/11月末~12月末
それ以降、月単位のプリーナ防衛構成のログだと捉えてもらって良い。ただし2月だけはプリフェス付近で環境が崩壊したことに加え、そのタイミングでプリーナがシャッフルされたためそこで分離し、3月扱いとしてマージしてある。

※月末締めとしているのは月末に「新キャラ+専用装備実装」が重なり、環境が大きく変わるケースが多いため。
※ちなみに手元にはそれ以前のログもあるが期間が不明瞭で腐っているので非公開とした。
※グループによってある程度流行は変わるため、概形以上の情報は参考程度でご容赦いただきたい

つまりわかりやすく言うと、「上位のプリーナで皆がどんな防衛構成してるか全部メモって時系列ごとの使用率でまとめたグラフ」ということになる。


正直、この記事はこのグラフをネットのどこかに上げたくて上げたくて仕方がなくて書いたので、
この画像一枚で本記事の価値の9割以上を占めているといっても過言ではない。
「どのキャラを育てればいいのか」という問いに対しての解答として、妄言ばかりのオススメキャラの記事よりかなり明瞭なものになっているかと思う。




以下、蛇足

■2018/7月以前の環境について

私がプリーナをまともに手を付けられるようになったのが6月頃からなのでそれ以前の環境は正直よくわかっていないが、
私自身を含めほとんどのプレイヤーがそもそもまともに出せるキャラを15人確保することができず、環境もクソもへったくれもなかったように感じている。
しいて言うなら水ペコ+サレンとイリヤ+サレンは印象に残っているが、どちらの構成にもサレンを入れたかったためあちらを立てればこちらが立たずの関係だった。イリヤは今以上に高火力低耐久で、水ペコはUBまでが遅すぎてサレンによるTP加速を受けないと先にタンクが落ちて崩れるような状態だからである。
(当時、ユキは育成している人が少なく、ユカリはTP加速を飛ばす先の都合だったか評価がイマイチだった気がする)
そのため逆説的に最悪これらの構成に勝てなくても他の2戦を取り2-1で勝つことができ、言ってしまえばごり押しが通用する環境だった。

ちなみに当時、筆者はイリヤも水ペコもおりゃん。おりゃん……



■それ以降の環境について

上位はさすがに同じ構成が横並びになるわけではないため、上記使用率グラフをみて雰囲気で感じ取ってほしいが、
ごく一部のマジキチキャラを除き新キャラ、または新規に専用装備をもらったキャラが出ては緩やかに消えていくようなイメージでおおむね正しい。夏~秋頃のコッコロ(サマー)、秋~冬頃のミヤコ(ハロウィン)、冬以降のペコリーヌなどはその典型といえる。

それ以外にも環境を読み解くポイントになる所はあるが、環境の備忘録としていくつかキャラをピックアップして紹介。


・タンク
かつては「ミヤコ・クウカ」+「ジュン・ノゾミ」+αで組むのが一般的で、往年の(?)攻略サイトにも全体的にそんな雰囲気で書かれていることが多いが、このセオリーは2018年の夏頃にすでに崩壊している。タンク2枚(大抵ミヤコ+ノゾミ)+サレン・スズナ・ユキで組む通称ユキtnp砲でそのうちのクウカかジュンが即死して崩壊するためだ。
また、ハロシノ実装以降はユキtnp砲と「リマ・イリヤ・ハロシノ・マホ+サレンorユキ」で組む通称リマイリヤ砲で2PT組める上にこれを止める方法がほぼなかったため、
リマイリヤ砲への対策は諦め、最悪ユキtnp砲を止めて1-2で勝つために挑発がないプリン+ジュンで組む、ユキtnp砲で瞬殺されないペコやリマを入れて強引に組む(ちなみに専用装備実装以降はこの2キャラも普通に強い…)などいろいろな方法が採用されてきて、現在ではこれといったセオリーがなくなっている。
ちなみに、リマイリヤ砲自体は専用装備が実装されたタイミングでノゾミのクレールスラッシュが強化され崩壊している。


・タマキ
「プリーナ 攻略」とかでググると大抵オススメキャラになっているが、
攻めでも防衛でも使うことはもはやほぼなく端的に言えば化石である……


・ツムギ、ハロシノ
アリーナのぶっ壊れ人権キャラといえばこいつら。実装以来下がらない使用率が強さを物語る。
攻めでも使え、ぶっちゃけどこが強いかとか使えばすぐわかるので省略。
カスミ実装、リマが専用装備をもらった頃からようやくおとなしくなり始めた気がする……


・ムイミ
耐久特化構成が「2枚盾+ムイミ+サレン・ユキ・ユカリから2人」の最速ムイミ構成で全部薙ぎ払えるという狂った性能のキャラ。
実装されたタイミングでフェス+無料十連二週間+天井実装という事実上の配布キャラだったため攻撃採用率も高く、誰もが3秒で思いつく雑オブ雑な構成でいろんな防衛構成を薙ぎ払えるため対策必須キャラになってしまった。
その対策手段として有効なのがイリヤなどで先行して薙ぎ払うか範囲スタンで固めることで、
これが蔓延し2019年2月半ば以降のアリーナをスタン全盛のクソ環境にしてしまった諸悪の根源(と筆者は思っている)。


■2019/5月以降の環境について

そのうち書きます……
→書きました:プリコネRe:5月もお疲れ様でした

令和最初の例大祭に久々に参加してきました。
メモ書きをちょろっと推敲しただけなので日本語おかしいとかはご容赦を。


■概観

見渡した感じ、全体的に年齢層が若いぞ!どうみても中学生のねーちゃんとか高校生っぽいにーちゃんもおるぞ!
年齢層が全体的にコミケなどの他のイベントと比べてえらく若かったです。どう見ても十代とかも普通にいるし、見た目10歳以下の子を連れた親子とかもいました。おいさすがに危険すぎるからまずいやろ。
その一方でおっさんも普通におり、年齢層がメチャクチャ広いように感じました。東方って今となっては有象無象の中の一ジャンルだと思ってたけども、プレイヤー(なのか?)コミュニティとしてはそれよりずっと広いのではないだろうか。

とはいえ今時ニコニコは死んでるし、東方の原作自体はSteamやPS4のPlay,Dojin(だっけ?)などでプラットフォームは広がっているとはいっても十代で気軽に手を出せるものではないだろうし、どうやって東方を知ったのか知りたい。一応東方アレンジが音楽ジャンルとしてそれなりに勢いがあるのは知っているが、そこまで強いのだろうか…?
それとも、TwitterやYoutubeの東方コミュニティってそんな大きいのだろうか…私は解らないが…?


■サークル

神主列はとりあえず並んでみたものの無事死亡。10時30分会場着40分入場列並び始めとか舐めすぎだったんだ……
ただ、割とギリギリで尽きたようなので多分デッドラインのボーダーは10時半に会場列到着くらいだったんじゃないかと思う。

次はせめて10時会場着しような!…ということでWeb体験版を待ちます…

神主列
神主列。ぱっと見やばいが捌けるのも早いので大したことはなかった…はず


私の中では例大祭といえば過去最悪と言われた例大祭5のイメージを引きずっているため、島中でもコミケと遜色ないレベルの人ゴミ、もとい人混みのイメージだったが、そのかつてのイメージより遥かに平和。
特に島中~お誕生日席~偽壁(西館のあそこは偽壁というのか?)位は並ばず余裕で買えるどころか、ちょっと読ませてもらっていいですかと普通に言える雰囲気。壁も搬入数が多かったのか正直大したことない(音屋とグッズは知らない)
コミュ障特有の謎のビビりを発症しなければもっとみて回れたはず…

・ジャンルの配置はだいたい汲めたが、サークル数的に紅魔組強すぎないか?と思った。
こいしもかなり多かったが昨今のキャラ人気を見れば妥当感。新キャラの天空組はホラもっと頑張って

・えちえち本はかなり減った?気がする。東方のR-18は元から数が少ないので気がするだけかもしれない。
個人的には不作でした。それだけははっきりと真実を伝えたかった(TDN感)


・島中を見て回ってる限り、古参もそれなりにいつつ、新しい人もそこそこ入ってきてる感じを受けた。
昨今、同人ショップの店頭に並ぶのは超大手、R18だけになりつつあるので結構驚いた。
東方は今となっては同人ジャンルの中ではそこそこ歴史があり、ネタも食い尽くされてるジャンルなので頑張って欲しい(謎の上から目線)


■雑感

同人誌即売会という側面はもちつつ、企業ブース(企業とはいえ、立場上は二次創作側なので敢えて分けて書く意味があるかは不明だが…)やいわゆる催事エリアもそこそこあり、プレイヤー主催のプレイヤー(コミュニティ?)イベントという側面がかなり強くなった印象をうけた。
「このネット全盛の時代に、なぜ紙の同人誌の即売会を開催するのか」という問いに対する、「コミュニティの維持」という回答と、その方法としては然るべき内容かなあとは思う。
むしろ大本がゲームの二次コミュニティなんだから、もっとゲームゲームしてていいのでは!企画大変そうだけど!


ということで天空璋で暖機してきます。