Everlasting skyline

ゲーム中心の趣味ブログ

2019年08月

「天気の子」観た。

もう公開から1か月経ち、手垢も付きまくってる頃ではありますが観てきました。

・「少年が変な能力を持った女の子と出会って、その能力を使って色々して、紆余曲折の末離れ離れになって、最終的に再度出会って終わり」という脚本は「君の名は。」と全く同じ構図。あっこれ新海ワールドかぁと妙に納得した。ついでに終わり方にもやっとするところまで同じ。


・おそらく正しい意味で賛否両論のこの映画が「アリか、ナシか」は全編渡って青臭さが受け入れられるかどうかだと思う。
ラストのシーンで世界を取るのが大人なのだとしたら、俺はまだ子供の心も持ってるなと認識できた。
全肯定はしないけど理解はできる。


・作画が超綺麗。特に背景。このクオリティで動くのかぁ…今のアニメすげーな……
……ってこれ「君の名は。」の時も思ったなぁ……


・筆者は大都会S玉県育ち(誇張)なので分からないんですけど、
離島住みのクソガキって高校生くらいになると無計画に家出して東京に来たくなるモンなんですかね?


・不思議能力にツッコミを入れるのは野暮ってモンですが、
「どうして陽菜ちゃんは晴れ女になったのか」、「どうして帆高君は最後神社に行けば陽菜ちゃんに会えると思ったのか」あたりは映画本編中に解答、またはそれを示唆する内容が欲しかったなぁ。
あと水の魚と突然落ちてくる水の塊も謎。メタ要素も含めて考察するなら多分尺足りなくてカットした名残。

・ネットレビューでも再三突っ込まれてる「帆高君が家出した理由」も含め、舞台のバックボーンの描写やストーリーの一部は意図的に省かれてる。
このこと自体の是非はともかく、これの意味するところはおそらく「最後のシーンで陽菜ちゃんを取るという選択に、真っ当な道理や同情の余地を付けない」という目的かと思う。


・意図的か舞台装置としての都合かは分からないんですけど、陽菜ちゃんと凪君以外の主要人物が皆独りよがりな印象があるんですよね…
帆高くんは言わずもがな、須賀さんといい、警察といい、果ては晴れ女の能力を与えた誰かさんといい――

帆高君はこのぐらいの年頃の男とはそういうものだろうワシにも覚えがある(ホセ並感)ということでまあよし、須賀さんと警察は都会(の象徴)としての性格付けということで納得はできるものの、その割には陽菜ちゃんの言動は自己犠牲マインド100%でできており、対比させつつ人間臭さという視点で見るとどうにも違和感が拭えない印象。野暮ですかね。


・つまり上の2つを組み合わせて考えると、ラストの例のシーンは「世界か、一人の女の子かの選択肢を提示され、後者を選ぶ」というエロゲのラスト感全開のシーンである、と解釈できるわけですが、



そうなると「DT感」、「エロゲ臭」というのはむしろ理解した側の感想で、
そんなモンは大衆受けしねえしんなことわかってんだよっていうメッセージまでは読み取れました。
ゆえに「理解はするが共感できない」というのは正しい感想です。だって共感出来たら拾った拳銃そのまま持ち歩いてるやべー奴だから。




今月もクラバトが始まるわけですが


しんどい…
全く詰められてない初日のAM3時にログインし、本戦残3凸残ってるこの気持ち。

最近は敵によっては400万450万が構成さえ良ければ軽いノリで出るので、
とりあえずで200~300万が出せてもそれが妥協ラインを超えてるのか超えてないのか解らないんですよね。
で、結局ネットの力に頼った末、構成コピペマンが一番楽だから結局コピペマンに落ち着いてしまう……


電卓叩いて調べてみました。
※2019年12月に再度計算しました。詳細はこちら



# いきなりですが結論

・おはガチャは得だから絶対回せ
・星3確定回すくらいならプライズ回せ


# 詳細

・ジュエルに対する秘石効率は次の通りです。

【条件】
1.メモリーピース1=秘石5個計算
2.新キャラはなく必ずダブる想定
3.分母は150ジュエルに規格化
4.引くことができる回数は考慮しない、単純に金銭考率のみを見る
5.分散(=ブレの発生程度)も考慮しない

3~5の条件により、おはガチャはとても有利な条件での比較となります
(収束するだけぶん回せれば実際得ですが)

ガチャ手段秘石効率期待値
(個/150ジュエル)
おはプライズガチャ25.965
おはガチャ11.535
プライズ10連9.3705
プライズ単発8.655
☆3確定ガチャ(10連)8.4605
プリフェス10連5.763
プリフェス単発5.07
通常10連4.5605
通常単発3.845

なお、それぞれのガチャの当選率は以下の通りです(公式情報)。

・通常ガチャ
☆☆☆:2.5%/☆☆:18.0%/☆:79.5%
10回目のみ☆☆☆:2.5%/☆☆:97.5%/☆:0.0%

・プリフェス(☆3率2倍)
☆☆☆:5%/☆☆:18%/☆:77%
10回目のみ☆☆☆:5%/☆☆:95%/☆:0%

・プライズ当選テーブル

等級報酬(一部記載)確率
1等メモピ40個+秘石5個0.5%
2等メモピ20個+秘石5個1.0%
3等メモピ5個+秘石1個5.0%
4等メモピ1個+秘石1個10.0%
5等秘石1個23.5%
6等秘石1個60.0%

※10回目は6等が出なくなりますが、6等と5等の秘石獲得量は同じなので
1~9回目と10回目で獲得する秘石の期待値に差はありません




まあPUがゴミなのは知ってたけど、秘石狙いに確定☆3やる意味はなくなりましたねクォレハ…
最低保証が多いから下ブレが強いとはいっても、ぶっちゃけ☆3確定で秘石ってそれ自体が下ブレ感が…

■コミケについて

今回は行かないです。暑いから。
東方は同人ショップかSteamで買います…


■DQ10:スキルポイント改修話について

# Ver.5以降、スキルポイントシステムを職毎に完全分離する件について。


個人的には納得してない…というか、は?こいつら何も考えてないじゃんと思ってます。
広場ではもっぱら「振り分けできるSPが300以下だと、パッシブ+盾スキル+武器スキルで3ライン埋まってしまい持ち替えができなくなる」という件で炎上していますが、
おそらく感じているであろうもやもやの本質はそこではなく、どういう形であろうと「キャラをシステム側で弱体化する」という事実なんですよね…


このシステム変更によって「今までできなかったことができるようになる」可能性がある職が踊り子と、
Ver.5の新職デスマスターの2職だけ、あとは程度の差があれ、全部の職業が単純に弱体なのでそりゃーキレますね?という所。しかも踊り子も短剣扇パッシブ2本はできないので多分弱体化
「今までできたことをシステム側の都合でできなくさせる」という変更は
オンラインゲームにおける基本的な炎上パターンだと思うんですけど気付かなかったのでしょうか。


…ともあれ、今回の炎上についてはどう改修するにせよ、「でもこれ、結局弱体化でしょ?」という指摘に対して、
可能性ベースでなく明確にNoを突き付ける(=弱体ではない)アンサーを出さないと、
どうやっても丸く収まるような回答にならないんじゃないかと。


今回のスキルポイントシステムの改修を行うメリットとして提示していた、「スキルポイントを職別に分けることで、職単位で別のスキルラインにすることができます」(するとは言ってない)の(するとは言ってない)の部分が重要で、
新規に追加されるスキルラインだけでなく既存職も全部のスキルラインを見直し、「これは弱体ではなく、調整である」と真正面からぶった切れないと本質を突いた回答にならないのではないかと思います。
「盾・格闘スキルだけは別枠扱いにする」というのが次点で煙に巻く方法ですかねぇ。




# そもそもどうしてこんな調整に走ってしまったのか

発表の時にはぐだぐだと今のスキルシステムの問題点を並べてたらしいですが、
開発側の考えとしてはおそらく、

新職「デスマスター」に新武器鎌スキルラインを持たせたい
鎌スキルラインが他の職になくて、職スキル180を取った場合鎌が取れない
せや!システム改修で取れるようにしたろ!
色んな所で二次災害(想定外事象)←いまここ

…というのが今回の経緯のではないかと考えてます。

既存職に鎌スキルを追加するとか、いろんなやり方があったと思うんですけど
どうしてこんな今更感のある調整するんですかね……



そもそも、DQ9と同じ全職でスキルポイントをプールするシステムにすれば
今炎上のタネになってる問題も運営側が問題として提示しているところもすべて解決するんですが……



まあ、最近はDQ10プレイヤー自体が少なくなった…というか勢いのあるプレイヤーが減ってるので、
黙ってれば勝手に鎮火すると思いますけど。ぶっちゃけ筆者も興味ないし。



■プリコネRe:近状

水マコトにて3回目の天井です……はぁぁぁぁぁぁ

――去年は“ペコリーヌ(サマー)”のころから限定キャラクターを連続で配信されましたが、何か意図があったのでしょうか?

 意図と言うよりは、キャラクター数の都合ですね。『プリコネR』はキャラクターを作るのがとても大変なので、ある程度は既存キャラクターの別バージョンが増えていくことになります。

 その中で、夏にあわせた水着キャラクターを配信したあたりから季節イベントが続き、季節限定キャラクターがたまたま連続してしまいました。これは反省点の1つです。

 引用元:https://dengekionline.com/elem/000/001/887/1887812/

・・・反省とは?

■プリコネRe:7月もお疲れさまでした


■今月のアリーナについて

今月のプリーナ防衛編成はこちら。


pri0607



環境としてはアタッカー、タンク配分に変化はさほどなかったものの、
イオ(サマー)とサレン(サマー)によってサポートのパターンがかなり増えた印象。
それにともなって防衛に採用されるアタッカーが減り、やや防御寄り防衛へシフトした感じだろうか。
ちなみにマツリが妙に減っている理由は不明……


サレン(サマー)は初動命のアリーナで使われない方がおかしいレベルのキャラなので省略。

イオ(サマー)は今までの回復キャラとは違い、魔法範囲デバフと全体攻撃ができるので、
魔法耐久の低いキャラを返り討ちにしつつ、全体の耐久を底上げできる。
特に範囲攻撃のできる魔法キャラ、ミサキや通常イオなどと相性が良く、ムイミやジータ、ハロシノ、トモなどを皆殺しにして機能不全にできる。
正直イオサマー超嫌い…


■イベについて


大江戸から長らくご無沙汰だった(?)範囲キャラ優遇パターン。
VHに思考停止ジュンクリマコのゴリラ構成で行って半分も削れずに帰ってきて「は???」となったが、
タネが分かれば普段より少し難しいかも…?位で収まると思う。

SP3凸安定パターンはこんな感じ。
って自分で出した後に某攻略サイト見たらほぼ同じ構成が載ってんでやんの

クリップボード一時ファイル01


MODE1のポイントはキョウカでなくアンを使うこと。キョウカはクリティカルが出ない環境だとバフ込みの合計火力でアンに劣る。
キョウカを使うなら専用装備の4倍クリティカルをどこかで1~2回頑張って引けば行けると思います。
MODE2に入り、雑魚を残20~24程度まで減らせれば3パンクリアライン。そこまで削れないとMODE2ワンパンがかなり難しくなる。


MODE2でクウカ(オーエド)を使うのは、ムイミの前に立ててMODE2を全編通して生き残ることができ、更に前進時にタンクよりもムイミやマコトが先行してしまった時の事故をUBで予防できるため。
プリンは幽霊化すると前に進まなくなるので、プリンを盾にすると幽霊になっている間にムイミやマコトが先行してそのまま死ぬ事故がある。あった。
ちなみにイリヤグレアの魔法範囲構成でもできますが(確認済み)やっぱりクウカ(オーエド)とアンが欲しいと思います
ミサキとか使ってもよさそうだけど試してない。

MODE3は特に…
MODE2もだがこちらもかなりの運ゲーで、残120万が削り切れないこともあるし。残175万残っていても削り切れることもある。
ワンパンできないなら数打ってみるといいかもしれない。



■その他

DQ10のVer.5の情報が出たので、気になった所だけ少し所感を書いておく。

・全体について
毎度のことながらPVに正確な情報がほぼなく、見当もつかないので特に書くことがない。
少し触れたいのが本編シナリオにパートボイスを付ける件。
そこまでごり押し感もなくキャラの見た目からは相応の人選に感じたが、そもそも今までノンボイスだったものに突然トチ狂ったが如くボイスを付け始める行為そのものに違和感を覚える。

ボイスを付けること自体には肯定も否定もしないが、Ver.1~Ver.4には付けないのか?そこの間の違和感はどうするのか?もうWiiUは容量がカツカツだが膨れる分のストレージはどうするのか?などの当然沸き起こるであろう諸問題に一切触れずにボイス入れるのは人狼のし過ぎで気が狂ったかと思わざるを得なかった。



・スキル、スキルポイント
DQ10のスキルポイントシステムはVer.1から既に破綻してたし、今更直す必要もないんじゃねーの?と思いつつ、とりあえず今の所は静観。
「新規に武器スキルラインを追加する数職については、既存スキルラインとは別のスキルを実装」といっていたが、既存職スキルラインも調整しろマジで

…とはいっても、そもそもあのゴリラ調整しかできない安西が今より良くなるように調整ができるとは思えないんだよなぁ…



そんなこんな。もう少しアウトプットを上手くなりたい。