Everlasting skyline

ゲーム中心の趣味ブログ

2019年10月

DP七段に続き、八段もクリアしてきました。


ddr_8


自分の今の実力だとここが限界かな…
というか、そろそろ上級者名乗っていいですかね……


全体を見た感想としては、もうÆTHERゲーとしか形容しようがない位のÆTHERゲー。
ノマゲでÆTHER激の転調ポイントまで確実に耐えきれるなら技量的には抜けられると思います。というか筆者もÆTHERノマゲで通過できてません大サビ超えた最後のテッテッテッテッテの所で死にます。段位ゲージ様様。
ÆTHERは譜面自体はぶっちゃけ15位で大して譜面研究みたいなのは必要なく、体力極振りみたいな曲なので
クリアできないのであれば(自害)省エネ踏みができてないのと、根本的に地の体力が足りないかと思います。

以下、各曲感想。
なお、画像は以下の動画を参考に作っています。




■1曲目:TRIP MACHINE PhoeniX(激) HS×2.75
足16弱

いきなりHS間違えて絶体絶命に陥った。あとDDRの音小さくて曲聴こえねえ。
左右振りがしんどいですがこの程度のBPMだったら大したことないはず。この程度でひいこら言ってたらアラビアータで死にます。

最後の16分ビジでひたすら回らせるのは1個抜くと単に輪を描いて回るだけになるので、
スコア取る気がないなら抜いた方が体力・技量どちらの面でも良いと思います。

図2



■2曲目:Arrabbiata(激) HS×2.0
足16弱~中 振り回し

左右振りがしんどい。というか気持ち悪い。これノンバーで捨てノーツせずにまともに踏みきれる人って地球上に何人いるんだろう。
譜面自体はヤバいですね★(ペコ並感)としか言いようがないですが、足16基準目線でキツイ発狂もなく、
有り体に言ってしまえば単にBPM225で振り回してくるだけの曲なのでこの段位に挑めるDPerなら意外とさほど問題にならない曲ではあると思います。


なお、なんか最後に同時に踏む矢印が混じってるように見えるのは何も見なかったことにしていいです。

クリップボード03

完全にグロ画像。



■3曲目:Truare!(激) HS×2.5
足16中

単曲でやるとそんなでもないが、体力が削られてる所にしれっと混じってるから結構ヤバイ。
踏み間違えたときのリカバリーが難しく、もともとこの手の譜面の数が少ないのもあってミスりやすくミスるとゴリゴリゴリーと削られますが、段位ゲージは硬いのでかなり耐えられます。
BPM約180、12分主体とそこまで早くないので良くも悪くもやり込むだけでかなりスコアも伸びると思う。
ただ問題は、この曲やり込んだところで8段全体のクリア成否には大して影響しなさそうな所。
次がÆTHERなので、適度に余力を残しつつ踏めればベター。スコアよりスタミナ残量の方が大事。


■4曲目:ÆTHER(激) HS×1.25
足17中くらい?わかんない

・開幕~サビ~低速
ここで落ちたら問題外です。
交互踏み可能かつ割と素直な譜面なので3曲目までで削られていても大分回復できるはず。8分が踏めない?頑張って…

・低速
ÆTHERの低速は足17にしては密度が大したことないので数回踏めばわかってくると思う。
ただ結構大きめの振りがあるためそこまで楽ではない感じ。体力に余裕があればジャンプしまくってごり押しでも。
筆者はごり押ししました。

・低速開け
「ちょっと早くなった踊ポゼの低速開け」みたいな感覚なのは筆者だけだろうか?
(その「ちょっと早くなった」が疲れた所にはかなりきついが…
そもそも踊ポゼ低速開け自体が訳解らない踏み方ばっかりで結構きついが…)


・同時祭り
頑張ってください。筆者は4分2個ペアで飛んでくる片方だけ踏んで次は捨てました。

・地団駄祭り
頑張ってください。筆者は前半ガチ踏みして後半は餡蜜(4分連続ジャンプ)しまくってました。

・カズダンス
は?
ほぼ全捨て。

・終了(耐えきり)
硬すぎるゲージに感謝しながら終了。

ということでようやくクリアしてきました。
活動圏のA20筐体遠すぎるんじゃあああ!!しかもAAA取らないと飛び級不可とか嫌がらせかあああ!!!


あとA20筐体画面デカすぎてまじ違和感全開なので白筐体でも挑戦できるようにしてください



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全体的な感想

こういっちゃ何だが、全然苦労しなかったので完全に地力で食えた。
三曲目のPARANOiA SURVIVOR MAX(激)以外は全部クリア済み曲だったし、
PARANOiA SURVIVOR MAX(激)も事前に2~3回練習したがB+通過できたのでそこまで問題にならないと思っていた。

筆者は既に16~17クリア埋め、15ノンバークリア埋め中の視点なのでやや上から、余力を残した所感になります。
適正レベルだと、かなり体力が問題になると思われます。


各曲個別雑感

一曲目:SILVER DREAM(激)足15 HS×2.25

体感難度:足15中 体力

jun曲激14~譜面特有のサビのスキップを捌ければ勝ち。体力消費は足15の中ではややキツイ方だと思う。
スキップを餡蜜したり、8分3連・最初or最後同時(↓こういうやつ)を部分的に捨てたりすると消費を抑えられるので
ここで削られるのであれば色々練習すればいいと思う。
start2end2

↑こういうやつ

二曲目:IMANOGUILTS(鬼)足15 HS×2.5

体感難度:足15弱~中

16分5連は体力消費がきついので途中からほどほどに捨てるように意識した。
前半が簡単なので稼いでゲージを回復させておき、後半捨てまくった形になったがとりあえず結果的には問題なし。
三連続停止の後の大サビ部分は真面目に取る位なら適当に流して、
次のパラ鯖の開幕抑える方が簡単な上体力消費も少ないと思います。

三曲目:PARANOiA SURVIVOR MAX(激) HS×1.75

体感難度:足15強 体力、高速耐性

実質七段の大ボスだが、序盤を確実に抑えて耐えきれればそこまで問題にはならない。
序盤は曲の中ではぶっちゃけ簡単なエリアなので、IMANOGUILTSの後半で減った分は可能な限り回復したいところ。

この曲は数か所で突然ソフランがかかるのが特徴で、そこでリズムが崩されて持ち直すのにかなり体力を食われ、疲れた状態でそのまま体力勝負の大サビに入って耐えきれなくて閉店……というのがとてもよくあるパターン。
この段位に挑むレベルなら近いうちに足16の鬼鯖ことPARANOiA SURVIVOR MAX(鬼)が必ず体力譜面として課題曲に挙がるはずなので、
ここで閉店するのであれば鬼鯖に先行して挑戦し、低速エリアの位置・体力配分の加減を覚えておくといいと思います。


四曲目:SUPER SAMURAI(激) HS×2.5

体感難度:足15中~16弱 初見殺し

サムライカムトュエン・ワイ・シィ…
jun曲特有の突然の急停止とjun曲特有の訳の分からない足運びによって初見を確実に仕留めに来るSAMURAI。
急停止位置を抑えておけば三曲目と比べ全然問題にならないレベルではないかと。
8分多めとはいえ割と普通じゃない足運びを要求してきますが、DPerならあまり問題にならないと思います。

前半サビ後に入るA~Bメロ部分がかなり簡単なので、ここまで辿り着けて回復できれば
後半のサビに入ってる16分滝はまともに踏まなくても通過できます。むしろまともに踏めるほど体力が残ってないはず。


結論だけ先に言うと、
「☆6のステータスは、従来の計算式で☆7相当のステータスになっている」

☆6ペコ硬くね?と思ったけどそりゃー強いわけですわ…だって☆2個増えてるのと同じだもん……



ここから細かい話

ここから「どうしてそうなるのか」をひたすらつらつら書くだけなので
結論だけ知りたかった人はブラウザバック。



プリコネReのキャラクターのステータス計算式は以下の通りです。



■全ステータス
キャラのステータス=【キャラクター基礎値】+【固定値枠】




■HP/物理攻撃力/魔法攻撃力/物理防御力/魔法防御力
【キャラクター基礎値】=[キャラクター基本値(Lv0時ステータス)]+[成長係数]×[☆係数]×(Lv+Rank+3くらい)

■それ以外のステータス
【キャラクター基礎値】=Lv1の時のステータス


【固定値枠】=装備済み装備品のステータス上昇の合計
       +専用装備のステータス上昇
       +プリンセスオーブセットステータス上昇
       +メモピセットステータス上昇
       +ピュアメモピセットステータス上昇
       +キャラストーリー視聴によるステータス上昇
       +☆5→☆6時のステータス加算


某Wikiより転載…っていうかこれ書いたの俺だから全く同じになります……
なんでこうなんの?っていう所はモデルケースを当たりつけまくる作業して調べたので探してみてください……

そして、コッコロの成長係数はだいたい以下の通りの定数です。
※有効数字2桁くらい。3桁目は胡散臭い

HP20.7
攻撃2.5
魔攻0
物防0.165
魔防0.135

また、☆係数は☆1~☆5の範囲で「☆の数+1」となります。
ここで重要なのは、「☆の数が変わらない場合、Lvに対するステータスの成長は一次関数になる」ということと、「一次関数の傾きが☆の数に関係する」ということ。
全ステータスメモってありますが、数字が大きくてわかりやすいHPと物理攻撃力のみ、実際にステータスを見てみます。

・コッコロR14 装備全装備専用装備Lv1・全キャラストーリー視聴済み(サマー含む)・☆6化準備完了状態のHP


☆5☆6確認
LvHP物攻HP物攻
135258825576321776539
136260065591323436559
137261315606325096579
138262555621326756599
139263795636328406619
140265035651330066639


…表だと分かりにくいのでグラフにしてみます。
ついでに線形近似の数式も併記します。
線形近似はExcelさんに任せましたが、Excelの線形近似はただ線形最小二乗法ですので
やろうと思えば手動でもできます(クソ面倒なのでやるとは言ってない)


coccoro_hp


coccoro_atk


さて、先ほど述べた通り「一次関数の傾きが☆の数に関係します」。
具体的にはキャラのLvが1上がると、ステータスは「キャラの成長係数×☆係数」分上昇します。これは一番最初の式から明らかです。
キャラの成長係数は定数で、☆5の場合の☆係数は6です。
そのため、コッコロのHPの成長係数は、



124.23 / 6 = 20.705

また、攻撃の成長係数は、



15 / 6 = 2.5

となります。
そして、上記の☆6の傾きをこの方法で算出した成長係数で割った場合、

HPは



165.77 / 20.705 = 8.0063

物理攻撃力は、



20 / 2.5 = 8

…となるので、☆6の☆係数は7ではなく、8となっているのが解ります。
(※成長係数が変化している可能性も一応ありますが、
「才能開花で成長係数が変化する」というのは前例がないので考えにくいです)


…ということで、☆5→☆6では従来の才能開花2回分のステータスアップをしていることが解ります。
ちなみにこれ以外にも、☆5→☆6にする際にメモピセット、ピュアメモピセット、オーブセット、開花時の上記とは別枠の定数分ステータスアップ、キャラストーリー視聴分のステータス増があるため、
☆5と比べかなり強烈にステータスアップしています。そりゃ異様に強くなるわけですね……